Przymierze Czerwonej Chmury
Autorski program trenera: Paweł Chabros
W tej grze uczestnicy przechodzą przez pełen cykl Kolba, czyli nauki przez doświadczenie:
- Doświadczenie: uczestnicy zaczynają od „doświadczenia” – rozegrania gry na podstawie konkretnego scenariusza, w ramach którego podejmują decyzje i działają w sposób, w jaki robią to zwykle w swojej codziennej pracy. Dzięki temu gra staje się lustrzanym odbiciem ich obecnych, mniej lub bardziej, pożądanych zachowań.
- Refleksja: następnie, uczestnicy dyskutują na temat tego co się wydarzyło, jakie podjęli decyzje i jakie były ich konsekwencje.
- Wyciągnięcie wniosków: uczestnicy wykorzystują analogie i przykłady z realnego świata – wyciągają wnioski: co z tego wynika dla nich?
- Plany działania: uczestnicy planują zastosowanie tego, czego się nauczyli, odpowiadając sobie na pytania:
- Jak możemy to wykorzystać w praktyce?
- Jakie zmiany wprowadzimy?
- Jakie będą konkretne działania?
Scenariusz gry:
Jest rok 1866 – okres rozkwitu potęgi Przymierza rdzennych mieszkańców Ameryki z Plemienia Siouxów, osiadłych na terenach wielkich równin Ameryki Północnej. Dowodzi nimi Czerwona Chmura – wielka postać, wspaniały wojownik, który od lat czuwa nad dobrobytem swojego ludu. Wobec zagrożenia ze strony osadników oraz powodowanych gorączką złota poszukiwaczy, którzy wdzierają się na rdzenne tereny Przymierza, zachodzi konieczność konsolidacji wszystkich szczepów, By to osiągnąć Czerwona Chmura potrzebuje pomocy mądrych i roztropnych wodzów, którzy pomogą mu podejmować światłe decyzje. Zachowując odwieczne tradycje Przymierza i kierując się wskazaniami wielkiego Ducha Mądrości, Czerwona Chmura w każdym roku zwołuje Wielki Krąg, który ma podejmować najważniejsze decyzje. Dla każdego szczepu wchodzącego w skład Przymierza jest jedno miejsce w Wielkim Kręgu. Aby wprowadzić swojego przedstawiciela do Wielkiego Kręgu trzeba pomyślnie przejść wszystkie próby wymagane w pradawnej regule Ducha Mądrości.
Kwalifikacja do Wielkiego Kręgu wiąże się z osiągnięciem konkretnego poziomu dobrobytu dla swojego szczepu w handlu z innymi szczepami i jednoczesnym przejściu Próby Cnót Głównych. To sprawdzian „Odwiecznych Obyczajów”. Odpowiedni wynik tej próby gwarantuje uczestnictwo w obradach Wielkiego Kręgu i oznacza prestiż, autorytet, władzę, wiedzę i szacunek innych. Jest on zasadniczym celem gry. By ten cel osiągnąć uczestnicy muszą wykazać się umiejętnościami komunikacji, negocjacji i dzielenia się informacjami oraz budowania relacji interpersonalnych.
Zadanie niełatwe…Jak pogodzić interesy własnego szczepu z budowaniem dobrych stosunków z innymi plemionami?
Zalety i korzyści tego programu:
- Wartościowe wzbogacenie Państwa spotkania firmowego
Tradycyjne konferencje czy spotkania firmowe bywają nużące i brakuje im często dynamiki, tak potrzebnej do pełnego zaangażowania. Prelegentom coraz trudniej podtrzymać uwagę audytorium. Zdarza się, że po jakimś czasie biernego słuchania wiele osób zaczyna się nudzić i sięgać do swoich smartfonów. Przy naszej grze nie ma mowy o rozpraszaniu uwagi. Każdy ma swoją rolę do odegrania, a kluczem do sukcesu jest aktywne uczestnictwo. Natomiast w podsumowaniu gry nawiązujemy bezpośrednio do Państwa realiów biznesowych i celów spotkania.
- Fantastyczna zabawa w połączeniu z rozwojem osobistym
Gry i zabawy na świeżym powietrzu są wciągające, ale rzadko kiedy są okazją do doskonalenia kompetencji biznesowych. Nasza gra dostarcza nie tylko wspaniałej zabawy i niezapomnianych wrażeń ale również inspiruje do zmiany zachowań i pomaga rozwijać nowe umiejętności potrzebne w miejscu pracy. Ciekawy scenariusz, złożoność zadań, zmienność akcji, wysokiej jakości materiały oraz narracja prowadzących sprzyjają pełnemu zaangażowaniu się w rozgrywkę. Natomiast w podsumowaniu wyciągniemy ważne wnioski rozwojowe.
- Doskonała okazja do zintegrowania zespołu
Szukacie Państwo skutecznych sposobów na zintegrowanie zespołu, wzmocnienie komunikacji i współpracy? Nasza gra pomaga poznać się wzajemnie i lepiej zrozumieć. Wyzwala w uczestnikach potrzebę komunikowania się, negocjowania, pokonywania barier i wspólnego rozwiązywania problemów. Pokazuje, że nastawienie „MY RAZEM” zawsze będzie miało przewagę nad podejściem „MY-WY” lub „JA SAM”.
- Wydarzenie „odporne” na każde warunki pogodowe
Zła pogoda może popsuć nawet najciekawsze zajęcia na świeżym powietrzu. Ponieważ nasza gra odbywa się w komfortowej sali konferencyjnej, nie straszne jej zimno, czy padający deszcz. Możecie Państwo w pełni oddać się przyjemnościom rozgrywki, nie martwiąc się o aurę na zewnątrz.
Uczestnicy nabędą wiedzę o:
- Tym, jak maksymalizować własną i zespołową efektywność
- Tym, co trzeba zrobić aby myśleć w kategoriach „my-razem”, a nie „my-oni”
- Tym jak zbudować wspaniałą współpracę w ramach zespołu i pomiędzy zespołami
Uczestnicy nabędą umiejętności:
- Osiągania dobrych wyników i maksymalizacji efektywności
- Koncentracji na wspólnych celach i wartościach
- Doskonalenia komunikacji w firmie
- Budowania relacji partnerskich
- Rozwiązywania problemów
- Pozyskiwania, rozumienia i wykorzystywania informacji
- Grania do jednej bramki
- Negocjacji wewnętrznych
- Adaptacji do środowiska ciągłych zmian i niepewności
Uczestnicy pogłębią kompetencje związane z:
- Podejmowaniem decyzji
- Określaniem potrzeb informacyjnych
- Pozyskiwaniem informacji
- Przetwarzaniem informacji w wiedzę
- Współpracą zespołową
- Komunikacją
- Przywództwem
Przykładowy program:
- Uczestnicy podzieleni na zespoły, zajmują miejsca przy osobnych stolikach
- Trener, czyli Wielki Wódz Czerwona Chmura, wprowadza w klimat gry i przedstawia jej zasady
- Uczestnicy rozpoczynają swoją wędrówkę po stepach Ameryki, podejmują dziesiątki decyzji aby wejść do Wielkiego Kręgu (atmosferę „podgrzewają” klimatyczna muzyka rdzennych mieszkańców Ameryki, mapy plemion, stroje prowadzących oraz mnóstwo tematycznych rekwizytów)
- Plemiona rozmawiają ze sobą, negocjują, wspólnie rozwiązują pojawiające się problemy
- Na koniec następuję podliczenie wyników zespołów, ogłoszenie zwycięzców oraz podsumowanie, wraz z wnioskami na przyszłość